[회원기고] 시리아 사람들을 기억해주세요. 이렇게라도 (1) 시리아 난민이 말하는 게임 – Bury me, my love 리뷰 / 조덕상 회원

2020-03-26 2

시리아 사람들을 기억해주세요. 이렇게라도.

< (1) 시리아 난민이 말하는 게임 – ‘Bury me, my love’ 리뷰>

-조덕상 회원

코로나-19가 유행하는 힘든 시절이지만 다들 안녕하세요. 주제넘지만 글을 시작하기 전에 민변 독자 여러분께 한 가지 부탁을 드리고자 합니다. 코로나-19 사태와는 비교할 수 없는, 2011년부터 계속된 전쟁으로 상상할 수 없는 고통을 받고 있는 시리아 주민들과 난민들의 이야기를 찾아보고 기억해주세요. 그들에게 뭔가 우리가 해줄 수 있는 일이 있다면 좋겠습니다.

지금부터 2차례에 걸쳐 연재할 리뷰는 시리아 전쟁1) 을 다룬 미디어 작품을 접하고 쓰는 이야기입니다. 여기서는 The Pixel Hunt, Figs, ARTE France가 공동제작한 ‘Bury me, my love’ 라는 인디게임에 대해, 그 다음 편은 와드 알카팁 감독이 제작한 ‘사마에게(For Sama)’라는 다큐멘터리 영화에 대한 이야기를 하려고 합니다. 각각의 스타일은 사뭇 다르지만 시리아에서 벌어지고 있는 참혹한 비극과 거기서 탈출한 난민들의 이야기를 생생하게 보여주는 작품들입니다. 코로나-19로 우울해진 여러분께 더 심한 무력감을 드릴까봐 안타깝기도 합니다.

몇 달 전 소위 ‘게임불감증’에 걸려 있던 시절 정말 우연히 검색 중에 ‘bury me, my love’ 라는 게임을 알게 되었습니다. ‘날 묻어줘요. 내 사랑.’ 어찌 보면 조금 섬뜩한 느낌의 표현인데 무슨 뜻인가 검색해보니 시리아의 일상적인 인사말을 영어로 번역한 말이랍니다. 구체적으로 풀어보면 ‘조심해요, 나보다 먼저 죽는 건 생각하지도 말아요.’ (Be careful. Don’t even think of dying before I do.)라는 뜻이랍니다. 당신이 죽는 걸 보느니 내가 먼저 죽겠다는 것이겠죠. 이런 절절한 인사말로 대체 무슨 이야기를 하려는 게임일까 더 궁금해졌습니다. 찾아보니 2011년부터 시작된 시리아 전쟁에서 탈출한 난민들의 이야기였습니다.

‘Bury me, my love’는 우리가 일반적으로 상상하는 게임의 모습과는 사뭇 다른, 텍스트 어드벤처 게임입니다. 플레이어는 Majd(매지드)라는 이름의 시리아인 남성이 되고, 그 신부인 Nour(노어)와 스마트폰 메신저 어플을 사용해 계속 대화하는 것이 게임 플레이의 전부입니다. 외국에서 많이 쓰는 Whatsapp Messenger 어플 이름을 따서 이런 종류의 게임을 왓츠앱 게임이라고도 합니다. 여러분이 메시지를 직접 쳐서 입력하는 것도 아니고 알아서 메시지가 입력되다가 그때그때 주어진 선택지가 나왔을 때 고르면 그 선택지에 따라서 다시 인물들의 대화가 진행되는 방식입니다. 여러분의 스마트폰 마켓에서 유료로 다운로드받을 수 있는 게임(3,900원~4,600원)인데, 아쉽게도 한국어는 지원되지 않고 영어로 플레이 가능합니다. 2017년 10월 26일에 발매된 이 게임은 한국에는 거의 알려지지 않았지만(한국어 리뷰가 거의 검색되지 않습니다), 인디게임 쪽에서는 이미 많은 주목을 받았습니다.2)

(여기서부터는 내용 누설이 조금 있습니다.)매지드와 노어는 시리아의 홈즈(Homs)라는 도시에 살고 있는 부부입니다. 시리아 전쟁이 갈수록 격화되자 노어는 터키로 건너갔다가 거기서 유럽(구체적으로는 독일)으로 망명하기 위해 홀몸으로 떠나고, 매지드는 노모가 있어 일단 노어가 유럽에서 정착에 성공하면 그때 따라가기로 합니다. 여러분은 그렇게 먼저 목숨을 건 여행을 떠난 노어와 계속 스마트폰으로 메시지를 주고 받으면서, 그녀가 중요한 선택을 해야 될 때마다 메시지를 보내 선택을 돕습니다. 여러분의 선택에 따라 노어는 여행을 더 안전하게 이어갈 수도 있고, 잘못 되면 노어가 사망하거나 외국에서 체포되는 비극이 벌어질 수도 있습니다. 여러분의 선택에 따른 결과가 축적되면서 노어의 운명이 결정됩니다.

예멘 난민들이 제주도에 찾아왔을 때 ‘아니 무슨 난민들이 스마트폰을 쓴대?’ 했던 이들에게는 참으로 비현실적인 게임이겠습니다. 하하… 노어는 계속 여러 나라를 이동하면서 현지 유심을 사거나 와이파이를 잡아서 스마트폰을 사용하므로 남편인 매지드와는 오로지 데이터를 사용하는 문자메시지와 사진으로만 소통한다는 게 게임의 기본 설정입니다. 이들에게 스마트폰은 사치품이 아니라 우리와 마찬가지로 생존을 위한 필수품입니다. 스마트폰에서 노어의 목소리는 여행이 끝날 때 보내는 음성메시지를 통해 들을 수 있습니다(영어로 매우 생생하게 말합니다. 사랑해, 고마워, 살려줘. 망했어. 체포됐어. 저는 대충 이 정도만 알아들었습니다 ㅠ).

스마트폰으로 플레이하는 게임 장면. 오른쪽 사진 배경에 난민을 적대하는 내용의 낙서가 보입니다.

(https://thepin.ch/knowledge/mQTgT/dilute-game-review-24) 참고

 

이런 무거운 배경에서 이루어지는 노어와 매지드의 대화는 시종일관 그렇게 어둡거나 촉박하지만은 않습니다. 노어는 때로는 여행을 하며 느끼는 여러 감정을 썰렁한 아재 개그로 표현하기도 하고, 그런 노어에게 매지드는 이모티콘을 보내 응수하기도 합니다. 여행 중에 힘들어하는 노어에게 매지드는 힘을 내라며 셀카를 찍어 보내주기도 하고요, 노어는 여행 중 인상적인 풍경이나 자신의 초췌한 모습을 셀카로 찍어 알리기도 합니다. 언어의 장벽만 넘는다면 오랜 연인이나 부부끼리 느끼는 다정함과 친근함, 때로 노어와 바로 연락이 안 될 때(게임의 흐름에 따라 1-2일씩 연락이 두절되기도 합니다.)매지드의 초조함과 불안감을 생생하게 느낄 수 있습니다. 가끔 이해하기 어려운 단어가 등장하기는 하나, 메신저 대화의 특성상 전체적인 내용을 따라가기에는 무리가 없습니다. 저도 해냈습니다, 여러분. 하하…

그런 대화 안에서 시리아 전쟁으로 고통받는 주민들의 모습, 공습에서 부상당한 사람들을 사력을 다해 치료하는 시리아 현지 의료인들, 시리아 난민들을 선의로 돕는 유니세프 활동가들과 돈을 받고 시리아 난민들의 망명을 돕는 수많은 브로커들, 시리아 난민을 체포해 그 전에 있던 곳으로 돌려보내거나 장벽을 세우는 등 난민의 이동을 통제하는 각국 정부와 난민들을 돕거나 공격하는 각국의 시민들 등 시리아 전쟁을 둘러싼 다양한 실상이 적나라하게 드러납니다. 게임을 처음 시작할 때 나오는 [“Bury me, my love” is a fictional story inspired by real people and events.]라는 안내문은 결코 빈말이 아닙니다. 시리아의 알레포(Aleppo)와 홈즈라는 도시에서 발생했던 독재정권의 잔혹한 공격과 시민들의 탈출에서부터 시작되는 이야기는, 배를 타고 이탈리아로 도망가다 배가 뒤집혀 사망하는 보트 피플의 이야기로 흐르기도 하고, 터키에 설치된 난민 캠프에서 벌어지는 여성과 아동들에 대한 각종 성폭력과 착취로 이어지기도 합니다. 그런 상황에서 겨우 벗어나더라도 노어는 유럽에서 네오나치와 같이 난민을 배척하는 이들을 만나 위협을 받거나, 도와주는 척 하면서 사기나 성폭행을 시도하는 악당을 만나기도 합니다. 그런 상황을 메신저에서 계속 지켜봐야 하는 매지드의 심정은 어떨까요.

플레이 중 노어가 찍어 보내주는 다양한 사진들(게임 제작자가 편집, 발췌한 이미지 모음)

(출처 : https://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdc2018/presentations/Maurin_Florent_ExploringHelplessnessIn.pdf)

이 게임이 매우 현실적으로 느껴지는 이유는 개발자들이 실제 시리아 난민의 이야기에서 영감을 얻었기 때문입니다. 단순히 시리아 전쟁 뉴스를 보고 막연히 아이디어를 떠올린 게 아니라, 2015년에 시리아 다마스쿠스(Damascus)에서 실제로 탈출하여 독일까지 망명하는 데 성공한 시리아인 Dana(다나)의 사연을 모티브로 삼았기 때문입니다. 이 다나의 이야기는 프랑스 르몽드의 기자 Lucie Soullier(루시 솔리에)가 작성한 르포 기사로 전 세계에 널리 알려진 바 있습니다.3) Pixel Hunt사의 CEO인 Florent Maurin(플로랑 모랭)은 기자 출신 프랑스인 게임 개발자로 위 르포 기사에서 큰 감흥을 받고는 루시 솔리에를 직접 만나 게임에 대한 아이디어를 나누었고, 독일에 살고 있는 다나와 메신저로 대화하거나 시리아 난민 캠프에 있는 시리아 난민들을 직접 만나면서 게임 속 메시지와 이야기를 구성했습니다.4) 게임에 나오는 다양한 장면들 중에는 실제 다나가 찍은 사진에서 따온 것들이 많습니다.

다나가 찍은 카페에서의 사진과 게임 속 노어의 사진 비교 예시

노어는 여행을 하면서 어디로 가야 할지 말아야 할지 다양한 선택이 필요한 상황을 만나고, 거기에서 벌어지는 일들과 느끼는 감정을 매우 진솔하게 표현합니다. 진솔하다는 것이 늘 노어가 ‘진실’만을 이야기한다는 뜻은 아닙니다. 다나와 수많은 시리아 난민들이 그러했듯, 노어는 사실을 그대로 말할 때도 있지만, 매지드가 걱정할까봐 메시지를 치다가 지우는 등 망설이거나 소위 ‘하얀 거짓말’을 하기도 하고, 기분이 너무 좋을 때는 매지드를 골려주려고 돈을 잃어버렸다는 황당한 거짓말을 하기도 합니다. 그런 노어가 어떤 중요한 선택을 해야 할 때 플레이어는 2개의 선택지에서 힘든 고민을 해야 합니다. 선택지들은 가끔 따뜻한 위로와 냉정한 조언 사이에 있기도 하고, 어떤 상황에서 노어가 바로 도망가야 하는가 머물러야 하는가와 같은 매우 급박하거나 어떤 걸 선택해도 그 결과를 예측하기 힘든 경우가 많습니다. 다행(?)이라면 선택을 내려야 하는 상황이 실시간은 아니라서 충분히 고민해보실 수 있습니다.

게임 플레이에서 바로 느껴지는 아쉬운 점은 중간에 원하는 지점에서 세이브(저장)/로드(불러오기)를 할 수 있는 기능이 없고, 이미 봤던 대사를 빠르게 넘기는 스킵(Skip)기능도 없다는 특징입니다. ‘아니 무슨 텍스트 어드벤처 게임에 저런 기능이 없냐’고 생각하는 분들이 있을 것이고, 플레이한 유저들이 많이 지적하는 부분이기도 합니다(PC 버전에서는 조금 개선되었다고 합니다). 게임을 하다가 플레이어가 원치 않는 결말(Bad Ending)을 불러오는 선택지를 고르고 말았을 때, 일반적인 어드벤처 게임에서는 미리 특정 지점을 저장해두었다가 그 지점을 다시 로드해서 시작하게 해줍니다. 플레이어로 하여금 여러 번 플레이하게 하면서 원하는 엔딩을 쉽게 볼 수 있게 해주는 장치죠. 그러나 이 게임에서는 우선 엔딩을 보기 전까지 세이브는 가장 최근의 선택지점에서만 강제로 이루어지고, 한 번 엔딩을 보면 게임을 원하는 지점에서 시작할 수 없고 무조건 여행의 처음부터 다시 시작해야 하며, 다시 시작하면 이미 봤던 대화를 스킵하지 못하고 고스란히 다시 봐야 합니다. 이 게임의 엔딩은 19개가 있다고 하니, 그 엔딩을 다 보려면 엄청난 시간과 인내를 필요로 하며 마땅한 공략도 찾기 어렵습니다. 저도 그중에 5개 정도밖에 확인하지 못했습니다. Dana의 실제 이야기에 맞춰진 진(眞)엔딩은 독일에 도착하는 것인데, 저는 아직도 어떤 길로 가야 볼 수 있는지 잘 모르겠습니다.

필자가 직접 플레이하면서 마주했던 선택의 순간들. 이것 이외에도 정말 다양합니다.

 

왜 굳이 이렇게 불편하고 게임의 재미를 반감할 수 있는 방식을 취했을까요. 플로랑 모랭은 게임의 기획 의도를 ‘Exploring Helplessness’라고 요약합니다. 다나를 비롯한 시리아 난민들이 스마트폰으로 가족, 연인, 친구들과 소통하면서 많이 느꼈던 감정은 기쁨과 행복 이상으로 ‘무기력함’이었다고 합니다. 소중한 사람들과 메시지를 주고 받으면서 혹시 걱정할까봐 자신의 처지를 모두 드러낼 수는 없는 데서 오는 미안함, 전쟁 상황에서 겪는 친지들의 고통을 알면서도 아무 것도 해줄 수 없이 도망쳐온 자신의 처지에서 느껴지는 무력함 등등. 개발사는 플레이어가 이 게임을 하면서 그런 감정을 온전히 느껴보길 원했던 것 같습니다. Dana는 운좋게 해피 엔딩을 맞았지만, 수많은 시리아 난민들은 그렇지 못했기에, 플레이어의 편의가 아닌 실제 삶에서 존재하는 불편함과 고통을 중심으로 게임이 구성되었습니다. 이 게임을 하시게 된다면 이유 있는 불편함이라고 생각해주시면 어떨까요. 인생은 늘 1번뿐이니까요.

플로랑 모랭은 이 게임 말고도 이집트의 민주화 운동, 아이티 대지진, 파푸아뉴기니 부정선거 등 실제 사건들을 소재로 한 게임을 제작해 언론사에 제공한 바 있습니다. ‘게임은 신뢰할 수 있는 모델을 만들어 현실을 잘 묘사할 수 있다’는 그의 철학에 따른 것이지요. 그는 게임 개발 과정에서 시리아 난민들와 계속 접촉했고 그동안 난민에 대해 내가 알던 것들이 게임을 만들면서 달라졌다고 고백합니다. 미디어에서 어떤 무리, 집단으로만 흔히 묘사되는 난민이 아닌, 우리와 같이 하나하나 모두 다르고 개성적인 주체로서의 난민을 볼 수 있었던 것이죠. 스마트폰을 통해서 기쁨, 슬픔, 유머를 나누는, 우리와 크게 다를 바 없는 그들. 예맨 난민을 갑자기 만났던 우리 사회에 정말 필요했던 건 저런 상식이 아니었을까요.

다나가 시리아에서 독일까지 이동했던 루트

플로랑 모랭은 이 게임으로 사람들의 난민에 대한 인식을 바꿀 수 있을 거라고는 기대하지 않았지만, 시리아 난민들의 이야기를 충실히 전달함으로써 난민들이 느꼈던 감정들을 플레이어들이 느끼고 그 문제에 많은 관심을 갖기를 바랐다고 합니다. 다른 분들에게는 어떨지 모르겠지만, 제게는 이 게임이 여러 가지로 좋은 계기가 되었습니다. 나중에 소개해드릴 ‘사마에게’ 라는 영화를 보고 싶게 만들어주었고, 많이 부족하긴 했지만 시리아 전쟁에 대한 책들을 찾아 읽게 해주었으니까요. 프랑스의 오랜 식민지배를 받았다가 겨우 독립했지만 잇따른 군부 쿠데타로 혼란을 겪다가 하페즈 알아사드(1930-2000)와 그의 아들 바샤르 알아사드(1965-)가 무려 60년이 넘는 철권통치를 일삼은 나라, 2011년부터 시민들이 민주화를 위한 투쟁을 시작했지만 시민들을 상대로 전쟁을 벌인 정부, 그 내전에 개입하여 사태를 더욱 악화시킨 미국과 러시아, 터키, 레바논, 이스라엘과 같은 강대국들의 이야기까지… 알면 알수록 해답이 보이지 않는 참혹한 현실이 아직도 그대로인데, 이제 많은 이들의 관심에서 멀어진 시리아입니다.

코로나-19에 텔레그램 성착취 사건, 엉망진창이 되어버린 선거판. 우울하지 않은 게 이상한 이곳에 살아내고 있는 여러분께 감히 이 불편한 게임을 해보시길 적극 권합니다. 이 게임을 통해 여러분은 시리아에서 터키, 세르비아, 크로아티아, 오스트리아, 독일, 프랑스, 스웨덴에 이르기까지 다양한 곳을 스마트폰으로 여행할 수 있습니다. 다만 목숨을 건 여행이지요. 이 게임을 통해 긴장감과 서글픔이 함께 하는 노어의 여행을 함께 하면서 우리가 충분히 지지하고 연대해주지 못했던, 잊혀진 사람들에 대한 관심을 깨울 수 있다면, 그리고 이 게임에서 느껴지는 그 무력감과 분노가 여러분들을 조금은 따뜻하게 해준다면 참 좋겠습니다. 지루한 글에 끝까지 함께 해주셔서 감사합니다.

게임에서 만났던 가장 따뜻했던 장면들과 가장 행복했던 엔딩(왜 그런지는 직접 해보세요^^)

 


1)흔히 시리아 정부군과 반군과의 분쟁으로 시작되었기에 ‘내전’이라는 용어를 사용하나, 몇 년 전부터 단순 내전을 초월한 국제 분쟁의 성격을 갖고 있으므로 여기서는 ‘전쟁’이라는 용어를 사용합니다. 김재명, ‘세상에 대하여 우리가 더 잘 알아야 하는 교양 57 – 시리아 전쟁’(2018), pp. 88-89. 참고.

2)①수상 내역 – Developper Choice Award at Indiecade EU 2017 / the Best Meaningful Play Award at the IMGA / the first prize at the Google Play Indie Game Contest 2018

②수상 후보 내역 – nominated at the GDC, Game Awards, BAFTAs and Webby Awards

3)르몽드 2015년 12월 18일자 기사 참고. 이 기사에는 Dana가 가족들과 스마트폰 메신저로 주고 받았던 메시지와 사진이 메신저 형태로 그대로 남아있습니다(안타깝게도 프랑스어로만 서비스되고 있음) (https://www.lemonde.fr/international/visuel/2015/12/18/dans-le-telephone-d-une-migrante-syrienne_4834834_3210.html)

4)게임 개발 스토리는 아래 영상 링크에 간단하게 잘 정리되어 있습니다. (안드로이드 개발자 스토리 : https://www.youtube.com/watch?v=4-uQgqW09CE) 또한 플로랑 모랭은 2018년 GDC(Game Developer Conference)에서 30분 가량 게임의 제작 과정과 구성 원리를 자세하게 발표한 바 있습니다(https://www.youtube.com/watch?v=yDzsSvFZhJ8)

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